Half-Life 2 (beta): differenze tra le versioni

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La beta contiene molteplici mappe del gioco in fase di sviluppo tra cui mappe demo mostrate all'E3 del 2003 e la versione del 2002 mai mostrata all'E3 2002 poiché ritenuta non essere buona abbastanza da Gabe Newell, fondatore di Valve.
La beta contiene molteplici mappe del gioco in fase di sviluppo tra cui mappe demo mostrate all'E3 del 2003 e la versione del 2002 mai mostrata all'E3 2002 poiché ritenuta non essere buona abbastanza da Gabe Newell, fondatore di Valve.


==Valve==
==Sviluppo del sequel==
Nel 1996 '''Gabe "Gaben" Newell''' e '''Mike Harrington''', due ex-dipendenti di ''Microsoft'', fondarono insieme Valve L.L.C. (per poi diventare ''Valve Software'' e infine ''Valve Corporation'') a Bellvue e iniziarono a sviluppare videogiochi assieme ad un gruppo di amici da altri studio. Il loro primi progetti furono ''Prospero'' e ''Half-Life'' (al tempo chiamato ''Quiver''), ma poiché quest'ultimo sarebbe stato il primo dei due ad uscire lo sviluppo di ''Prospero'' fu abbandonato.  
Lo sviluppo di ''Half-Life 2'' cominciò nel 1999, poco tempo dopo il lancio di ''Half-Life'', e durò fino al 2004. In quell'arco di tempo molteplici luoghi, meccaniche di gioco, pesonaggi, armi e trame furono ideati per poter creare il seguito adatto ad Half-Life. Se il primo gioco si concentrava sul rivoluzionare gli sparatutto attraverso un mondo con cui il giocatore potesse interagire tanto da farne parte, la mira di Valve per ''Half-Life 2'' fu quella di rendere questo mondo ancora più vivo e "reale" attraverso l'implementazione di una fisica degli oggetti in tempo reale e di animazioni facciali per ogni NPC.  


In seguito al successo di Half-Life, Valve collaborò con ''Gearbox Software'' per creare due espansioni: ''Half-Life: Opposing Force'' e ''Half-Life: Blue Shift''. Seguirono poi un porting per ''Playstation 2'' e ''Dreamcast'' (quest'ultimo cancellato). Il port per PS2 aveva al suo interno una modalità zombie e una nuova espansione, ''Half-Life: Decay''.  
Il motore grafico di ''Half-Life'', '''''Goldsrc''''', nacque dallo stesso codice sorgente per il motore usato da '''''id Software''''' per lo sviluppo di ''Doom'' e pertanto non era adatto per gli obiettivi richiesti. Valve decise quindi di creare un nuovo motore grafico: il '''''Source Engine'''''. Il sistema per la fisica venne poi introdotto ufficialmente nel motore nel 2001.


Nel 2003 Valve lancia la piattaforma gaming ''Steam'' e subito l'anno dopo esce il sequel di ''Half-Life'', ''Half-Life 2''
Già nel 2000 la trama iniziava ad essere stesa, e fu creato così anche l'impero contro il quale il giocatore si sarebbe dovuto scontrare, il "Combine". Durante questo periodo furono creati anche i primi design e le prime mappe.
 
Oggigiorno l'azienda viene riconosciuta per molti titoli videoludici oltre ad ''Half-Life'' tra cui: ''Portal'', ''Team Fortress'', ''Dota'', ''Counter-Strike'', ''Day of Defeat'' e ''Left 4 Dead''. Oltre a videogiochi, Valve ha creato molti prodotti per il campo videoludico, tra cui lo ''Steam Deck'' e il visore per la realtà virutale ''Valve Index''.
 
==Half-Life==
L'obiettivo di Valve con ''Half-Life'' era quello di creare un mondo che rispondesse alle azioni del giocatore e facesse sentire quest'ultimo parte di esso attraverso l'interattività: se il giocatore colpisce una superficie, il colpo lascia un danno su essa, se si interagisce con un altra entità nel gioco questa risponderà al giocatore e/o a qualunque azione sia stata fatta (ad esempio gli scienziati cercano riparo quando il giocatore spara un colpo con un'arma da fuoco). Oltre a ciò il gioco era composto anche da scene programmate che facevano sembrare il mondo più organico; stesse scene servivano a mandare avanti la narrazione senza l'utilizzo di scene pre-renderizzate (o '''"cutscenes"''').
 
Half-Life ha come protagonista lo scienziato '''Gordon Freeman''', dipendente della '''Black Mesa Research Facility''' in New Mexico. Gli eventi del gioco avvengono nell'anno 200-. Durante un esperimento su un cristallo di un'altra dimensione, chiamata "'''Xen'''", l'intera struttura viene invasa da alieni provenienti da questa a seguito di una '''Cascata di Risonanza''' (evento fittizio). Durante l'invasione interverrano i militari (''HECU'', Hazardous Enviroment Combat Unit), con lo scopo di insabbiare tutta l'operazione anche a costo delle vite dello staff di Black Mesa, e gli '''assassini Black Ops''', con lo scopo di distruggere la struttura e uccidere chiunque al suo interno, compresi i militari che ormai battono in ritirata. Gordon in tutto questo finirà per andare attraverso un portale per Xen e distruggere il mandante dell'invasione, il '''Nihilanth''', un gigantesco feto alieno a tre braccia. Compiuta la missione Gordon si ritroverà faccia a faccia con il '''G-man''' (Government-Man), un'entità misteriosa con le sembianze di un agente governativo, che gli offrirà un lavoro. Dovesse rifiutare, Gordon verrà forzato ad affrontare una battaglia senza alcuna via di scampo contro il rimanente esercito di Xen. Se invece Gordon accettasse la richiesta di G-man, verrà messo in stasi dal suddetto in attesa del prossimo compito. Entrambe le scelte sono in mano al giocatore.
 
Il gioco ricevette un'accoglienza molto positiva, ottenendo un 96/100 su ''Metacritic'' e ricevendo più di 50 premi ''Game of The Year'' ("Gioco dell'anno") per PC.
 
==Sviluppo del sequel==
Lo sviluppo di ''Half-Life 2'' cominciò nel 1999, poco tempo dopo il lancio di ''Half-Life'', e durò fino al 2004. In quell'arco di tempo molteplici luoghi, meccaniche di gioco, pesonaggi, armi e trame furono ideati per poter creare il seguito adatto ad Half-Life. Se il primo gioco si concentrava sul rivoluzionare gli sparatutto attraverso un mondo con cui il giocatore potesse interagire tanto da farne parte, la mira di Valve per ''Half-Life 2'' fu quella di rendere questo mondo ancora più vivo e "reale" attraverso l'implementazione di una fisica degli oggetti in tempo reale e di animazioni facciali per ogni NPC.  


Il motore grafico di ''Half-Life'', '''''Goldsrc''''', nacque dallo stesso codice sorgente creato da '''''id Software''''' per lo sviluppo di ''Doom'' e pertanto non era adatto per questi scopi. Valve decise quindi di creare un nuovo motore grafico: il '''''Source Engine'''''. Il sistema per la fisica venne poi introdotto ufficialmente nel motore nel 2001.
Poiché Gaben si era messo a lavorare sulle prime versioni di ciò che sarebbe poi diventato ''Steam'' (l'attuale piattaforma videoludica di Valve), diede al team di Half-Life 2 libertà completa per lo sviluppo del gioco. Nell'Estate del 2001 crearono la loro primissima mappa test, conosciuta come "'''''Get Your Free TVs!'''''" ("Prendete Le Vostre TV Gratuite!"), riuscì a risollevare il morale del team. Iniziano anche i lavori per un possibile trailer per l'E3 2002.


Già 2000 la trama iniziava ad essere stesa, e fu creato così anche l'impero contro il quale il giocatore si sarebbe dovuto scontrare, il "Combine". Durante questo periodo furono creati anche i primi design e le prime mappe.
Nel Marzo del 2002 viene annunciato ''Steam'' e il trailer viene concluso, ma rifiutato da Gaben. Il trailer viene così rielaborato più volte e mostrato di nuovo a Newell, che rimane impressionato. Viene così accordata la possibilità di mostrare un trailer all'E3 del 2003. Nel frattempo vengono create le prime mappe per le versioni più vicine all'attuale ''Half-Life 2''.


Poiché Gaben si era messo a lavorare sulle prime versioni di ciò che sarebbe poi diventato ''Steam'', diede al team di Half-Life 2 libertà completa nello sviluppo del gioco. Nell'Estate del 2001 crearono la loro primissima mappa test, conosciuta come "'''''Get Your Free TVs!'''''" ("Prendete Le Vostre TV Gratuite!"), riuscì a risollevare il morale del team.
Nel 2003 Valve promette ai fan che ''Half-Life 2'' uscirà il 30 settembre 2003, ma faranno comunque una presentazione E3. La presentazione E3 viene ricevuta molto positivamente dai fan, ma in alcuni si chiedono come mai non fosse presente nessuna demo giocabile. Il team di sviluppo infatti non credeva sarebbe stato capace di rilasciare il gioco nella data prestabilita. Gaben non comunicò la notizia del ritardo fino al 23 di settembre, causando malcontento in tutta la comunità. Questi eventi culminarono infine nel furto del codice sorgente di Source Engine il 4 ottobre e della '''Beta stessa''' di ''Half-Life 2'' il 7 ottobre.


===La beta trapelata===
===La beta trafugata===


====Gembe e Gaben====
====Gembe e Gaben====

Versione delle 15:18, 27 dic 2023

Half-Life 2 (beta) è una versione in stato di sviluppo del videogioco Half-Life 2 di Valve Corporation trafugata il 7 ottobre 2003 dall'hacker tedesco Axel Gembe. La beta contiene molteplici mappe del gioco in fase di sviluppo tra cui mappe demo mostrate all'E3 del 2003 e la versione del 2002 mai mostrata all'E3 2002 poiché ritenuta non essere buona abbastanza da Gabe Newell, fondatore di Valve.

Sviluppo del sequel

Lo sviluppo di Half-Life 2 cominciò nel 1999, poco tempo dopo il lancio di Half-Life, e durò fino al 2004. In quell'arco di tempo molteplici luoghi, meccaniche di gioco, pesonaggi, armi e trame furono ideati per poter creare il seguito adatto ad Half-Life. Se il primo gioco si concentrava sul rivoluzionare gli sparatutto attraverso un mondo con cui il giocatore potesse interagire tanto da farne parte, la mira di Valve per Half-Life 2 fu quella di rendere questo mondo ancora più vivo e "reale" attraverso l'implementazione di una fisica degli oggetti in tempo reale e di animazioni facciali per ogni NPC.

Il motore grafico di Half-Life, Goldsrc, nacque dallo stesso codice sorgente per il motore usato da id Software per lo sviluppo di Doom e pertanto non era adatto per gli obiettivi richiesti. Valve decise quindi di creare un nuovo motore grafico: il Source Engine. Il sistema per la fisica venne poi introdotto ufficialmente nel motore nel 2001.

Già nel 2000 la trama iniziava ad essere stesa, e fu creato così anche l'impero contro il quale il giocatore si sarebbe dovuto scontrare, il "Combine". Durante questo periodo furono creati anche i primi design e le prime mappe.

Poiché Gaben si era messo a lavorare sulle prime versioni di ciò che sarebbe poi diventato Steam (l'attuale piattaforma videoludica di Valve), diede al team di Half-Life 2 libertà completa per lo sviluppo del gioco. Nell'Estate del 2001 crearono la loro primissima mappa test, conosciuta come "Get Your Free TVs!" ("Prendete Le Vostre TV Gratuite!"), riuscì a risollevare il morale del team. Iniziano anche i lavori per un possibile trailer per l'E3 2002.

Nel Marzo del 2002 viene annunciato Steam e il trailer viene concluso, ma rifiutato da Gaben. Il trailer viene così rielaborato più volte e mostrato di nuovo a Newell, che rimane impressionato. Viene così accordata la possibilità di mostrare un trailer all'E3 del 2003. Nel frattempo vengono create le prime mappe per le versioni più vicine all'attuale Half-Life 2.

Nel 2003 Valve promette ai fan che Half-Life 2 uscirà il 30 settembre 2003, ma faranno comunque una presentazione E3. La presentazione E3 viene ricevuta molto positivamente dai fan, ma in alcuni si chiedono come mai non fosse presente nessuna demo giocabile. Il team di sviluppo infatti non credeva sarebbe stato capace di rilasciare il gioco nella data prestabilita. Gaben non comunicò la notizia del ritardo fino al 23 di settembre, causando malcontento in tutta la comunità. Questi eventi culminarono infine nel furto del codice sorgente di Source Engine il 4 ottobre e della Beta stessa di Half-Life 2 il 7 ottobre.

La beta trafugata

Gembe e Gaben

Dopo il leak

Trama

Personaggi

Half-Life 2 oggi

Accoglienza

Note

Bibliografia