Gioco del ponte

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Il Gioco del Ponte è una tradizionale competizione sportiva che si svolge nella città di Pisa. Ogni anno, l'ultimo sabato del mese di giugno, si affrontano sul Ponte di Mezzo le due fazioni della città: Tramontana, la parte a nord del fiume Arno, e Mezzogiorno, la parte a sud. È una sfida di forza e resistenza in cui le due fazioni si scontrano in sei combattimenti più spareggio, se necessario. I combattimenti avvengono tramite una struttura, il carrello, che le due squadre devono spingere fino al limite della rotaia nel territorio avversario. Il Gioco viene svolto fino al sesto combattimento e vinto dalla fazione che ottiene più vittorie.

Regolamento del gioco anno 1937

Gioco storico

Il Gioco del Ponte nacque nella seconda metà del XVI secolo, quando il Granduca di Toscana Cosimo I de' Medici decise di sostituire il ricordo della tradizione pisana del Mazza-scudo con la Battaglia del Ponte. La precedente manifestazione del Mazza-scudo avveniva ogni 17 gennaio in Piazza dei Cavalieri, allora piazza degli Anziani. Le due fazioni più importanti della città, quella del Gallo e della Gazza, schieravano i propri combattenti che si scontravano, dotati di armatura, mazza e scudo, in scontri corpo a corpo. L'ultimo combattimento avvenne nel 1406, anno in cui cadde la repubblica e Pisa passò sotto il dominio fiorentino. La vecchia tradizione, vietata dai fiorentini fin dall'inizio del loro dominio, rimaneva però molto sentita dai cittadini e alimentava lo spirito dell'indipendenza pisana. Con la nascita del Granducato, il governo cercò di sopprimere tali ricordi creando una nuova tradizione legata al nuovo potere.[1]

La prima edizione della Battaglia del Ponte di cui è possibile fissare la data risale al 22 febbraio 1568, in occasione del battesimo della nipote del Granduca. Questa edizione si svolse come la battaglia dei sassi che avveniva durante il carnevale fiorentino: una battaglia amichevole fra fazioni della città.

L'anno seguente la Battaglia del Ponte prese un assetto che rimase stabile per due secoli. Per la sua creazione Cosimo I si rifece sia alla Battaglia dei sassi sia alla vecchia tradizione pisana del Mazza-scudo. La collocazione sul ponte fu ripresa dalla tradizione fiorentina mentre le due fazioni furono cambiate in base alla suddivisone usata fino a oggi, ovvero Mezzogiorno per la parte della città a sud del fiume Arno e Tramontana per la parte a Nord; ogni fazione a sua volta era suddivisa in magistrature rappresentanti le varie zone della città. La mazza e lo scudo furono sostituite da un'unica arma, il targone: un bastone con un estremità larga ed una stretta per essere impugnata, che riportava i colori della magistratura di appartenenza di ogni combattente. L'obbiettivo era sempre la conquista territoriale tramite uno scontro corpo a corpo.[2]

Nei due secoli seguenti si stabilizzarono le squadre e molte magistrature assunsero l'aspetto moderno. La Battaglia perse l'aspetto cavalleresco diventando una competizione agonistica sempre più complessa e regolamentata. In questo lasso di tempo, la competizione non avvenne regolarmente tutti gli anni a causa di vari problemi. Nel 1635 crollò il Ponte di Mezzo, che venne riaperto nel 1662; nel periodo intermedio la battaglia fu svolta saltuariamente sull'attuale Lungarno Mediceo.[3] Tra il 1719 e il 1726 la manifestazione venne sospesa dall'allora granduca Cosimo III ed in seguito per problemi organizzativi divenne un evento triennale. L'ultima edizione storica si ebbe nel 1785, dopo due edizioni saltate, quando fu elevata a festa nazionale del Granducato per la visita dei Regnanti delle due Sicilie.[4]

Per le pressione della cittadinanza affezionata alla sua tradizione il 6 febbraio 1807 ci fu una rievocazione della Battaglia. A essa assistette la regina d’Etruria Maria Luisa, allora regnante sulla Toscana, a cui piacque la manifestazione e che avrebbe concesso la sua ripetizione. Sfortunatamente per la città alla fine del medesimo anno il regno d'Etruria fu unito all'Impero francese[5] che decretò la fine del gioco storico. [6]

Gioco moderno

Dopo quasi 130 anni dall'ultima edizione, il gioco fu ripristinato nel 1935 con i caratteri originali: uno scontro diretto, della durata di 45 minuti, fra armati di targone. La vittoria sarebbe stata della fazione che allo scadere del tempo avesse occupato maggior territorio del campo avversario. Quell’anno il combattimento durò meno del previsto: per un incidente ad un combattente il gioco fu bloccato e fu assegnata la vittoria alla fazione opposta.

L'esperienza negativa del 1935 portò nel 1937 (l'edizione del 1936 non fu svolta a causa della guerra in Etiopia) alla creazione del primo regolamento del Gioco nel XX secolo. Ci furono modifiche alla finalità della lotta: la battaglia durava 30 minuti, si svolgeva con 150 uomini per parte e l’obbiettivo era di impadronirsi delle sei bandiere avversarie, rappresentanti le sei magistrature della fazione. Nell’edizione di tale anno risultò poco chiaro lo svolgimento del combattimento per gli spettatori, per cui nell’edizione seguente fu posto un solo vessillo per parte.

Il gioco fu sospeso durante la seconda guerra mondiale, tra il 1939 e il 1946; inoltre il Ponte di Mezzo venne distrutto nel 1944.[7]

Nel 1947, per risollevare la città dopo la guerra, il comune si adoperò per far tornare in vita la manifestazione con alcuni cambiamenti. Il luogo del combattimento fu spostato su un ponte di legno fittizio nell'Arena Garibaldi e il metodo di combattimento subì il cambiamento che incise maggiormente sulla storia del Gioco: per problemi di sicurezza gli scontri corpo a corpo vennero eliminati. In primo luogo fu chiesto alla cittadinanza di proporre idee ma invano, per cui fu creata una commissione di esperti in cui Ferruccio Giovannini, storico personaggio pisano[8], propose con successo l'idea di un congegno meccanico: il carrello a spinta frontale con scorrimento laterale. L'idea fu messa subito in pratica, ma il congegno si inceppò dopo due combattimenti lasciando lo scontro in parità e malcontento tra il pubblico. Dopo tale edizione il gioco fu sospeso, non solo per consentire la creazione di un carrello più resistente ma soprattutto in attesa del ripristino del ponte e dei lungarni dato che la limitata capacità dell'Arena a confronto della grande affluenza avuta aveva generato disagi.[9]

L’8 giugno 1950, con l’inaugurazione del nuovo Ponte di Mezzo, si ebbe il ritorno della manifestazione con un nuovo carrello che resistette fino alla fine del Gioco.

Ci furono inoltre importanti variazioni al regolamento. Gli scontri passarono da uno a cinque, con l’opporsi di cinque squadre per fazione composte da 24 uomini l’una; la vittoria sarebbe stata assegnata in ogni scontro alla squadra che allo scadere di cinque minuti si fosse trovata con il carrello in vantaggio territoriale oppure lo avesse spinto al limite opposto facendo cadere la bandiera avversaria. Il gioco veniva vinto dalla fazione che otteneva più vittorie.

Tra le nuove regole fu stabilito che, nel caso le squadre in lizza fossero state sei, si sarebbero svolti sei combattimenti e in caso di parità delle parti si sarebbe svolto un settimo combattimento senza limiti di tempo e con squadra a scelta di ogni fazione, anche mista, per decretare il vincitore. Tale articolo fu ignorato nel 1952 quando le squadre aumentarono a sei per fazione e i combattimenti rimasero cinque. In più in tale edizione i minuti di gioco, per ogni scontro, furono aumentati a otto. La vittoria non per caduta della bandiera avveniva solo in caso di almeno 25 centimetri di vantaggio territoriale altrimenti si aveva la parità. Per questa ragione fu necessario inserire lo spareggio, nella modalità già citata. Due anni dopo fu rimosso il limite di tempo ed imposta come unica possibilità di vittoria la caduta della bandiera.[10]

Non ci furono più grandi modifiche e il gioco si svolse fino al 1963. Dopo tale edizione ci fu una pausa di 18 anni causata da problemi organizzativi e da un calo nell'interesse del pubblico. Un'edizione rilevante di questo periodo fu quella del 1960 svoltasi in trasferta a Roma, come evento conclusivo delle Olimpiadi nel mese di settembre.[11]

Progetto del carrello moderno

Durante la pausa si crearono molte associazioni che chiedevano il ripristino del Gioco; l'amministrazione comunale decise quindi di riportare in vita la manifestazione nel 1982. Venne ripreso l'ultimo regolamento, ma avvennero modifiche nell'organizzazione e nella sicurezza della manifestazione, che negli ultimi anni aveva scatenato più volte tra i cittadini scontri violenti che erano stati mal gestiti. Il cambiamento maggiore avvenne di nuovo nello svolgimento dei combattimenti: il carrello ideato da Giovannini non fu considerato più adatto alla manifestazione. Ci furono varie proposte, tra cui quella di tornare allo scontro corpo a corpo, ma furono tutte scartate e alla fine fu scelto un nuovo congegno: un carrello a scorrimento centrale dove i lottatori non applicavano più una spinta frontale ma una spinta con le spalle. In più fu creata una struttura per sopraelevare il carrello dal piano stradale e renderlo più visibile al pubblico sui lungarni. Le squadre furono composte da 20 componenti l'una e gli scontri divennero sei più lo spareggio se necessario.[12]

Grazie al grande successo dell'edizione del 1982, il gioco è riuscito a sopravvivere con tale struttura in tutti gli anni successivi con solo tre edizioni non disputate. Nel 2005 il gioco non fu svolto a causa dell'ammutinamento della parte di Mezzogiorno mentre le edizioni del 2020 e 2021 furono sospese a causa dell'emergenza sanitaria da COVID-19.[13]

Magistrature

Le 12 magistrature rappresentano nel gioco le diverse zone della città. Nel corso delle edizioni storiche variavano di anno in anno sia nel numero sia nei nomi. Con il tempo, alcune si sono stabilizzate mantenendo gli stessi nomi, simboli e colori delle edizioni storiche, mentre altre hanno subito delle modifiche anche nei vari ripristini del Gioco moderno.[14]

Ogni magistratura è caratterizzata da un'insegna, ovvero un simbolo che la rappresenta, un motto e dei colori che sono riportati sulle cotte, soprabito rappresentativo dei combattenti, e sulle bandiere.

Tramontana

Bandiera della parte di Tramontana
Bandiera della parte di Tramontana


Tramontana è la parte della città situata a nord dell'Arno.


Il motto è «Numquam retrorsum» che in latino significa 'giammai retrocedere' ed è lo stesso motto della magistratura di Calci.[15]


Santa Maria

La Magistratura di Santa Maria rappresenta l'omonimo quartiere della città.

«Alla giornata» è il suo motto e significa 'alla battaglia'. [16]

Come insegna ha la Dea Flora che nel Gioco storico venne a volte sostituita da un fiore stilizzato[17] e solo per l'edizione del 1947 divenne un angelo.[18] I colori rappresentativi sono il bianco e l'azzurro e sono rimasti invariati nella storia della magistratura. [19]

San Francesco

La Magistratura di San Francesco rappresenta l'omonimo quartiere della città.

«M'arde d'onor la fiamma» è il suo motto;[20] come insegna ha una stella a otto punte e i suoi colori rappresentativi sono il bianco e il rosso.

La magistratura non era presente nel periodo storico del gioco, ma è discendente dell'antica magistratura di San Michele di cui prese i colori nel ripristino del 1950, mentre nel 1947 il rosso fu sostituito dall'arancio.[21] L'insegna nelle antiche edizioni si alternava tra la stella e una composizione di una spada e una bilancia che però fu scartata.[22]

San Michele

La Magistratura di San Michele rappresenta il quartiere omonimo e quelli delle Piagge, di Cisanello, Pisanova e San Biagio. [23]

«Melius dare quam accipere» è il suo motto latino che significa 'meglio dare che ricevere'.[24]

Nel Gioco storico i colori rappresentativi erano il bianco e il rosso, che però con il ripristino del 1950 furono assegnati alla magistratura di San Francesco. I colori attuali, il giallo e il nero, come l'insegna, l'aquila bicipite, erano storicamente rappresentativi della Calcesana di cui può essere considerata discendente: la magistratura della Calcesana rappresentava i medesimi quartieri dell'attuale magistratura di San Michele a esclusione del quartiere San Michele degli Scalzi che era autonomo e denominava la magistratura storica omonima.[25]

Mattaccini

La Magistratura dei Mattaccini rappresenta i quartieri Porta a Lucca e I Passi.[26] Il nome le fu cambiato in Porta a Lucca nelle edizioni tra il 1947 e il 1963.[27]

«Vincere bisogna» è il suo motto[28] e come insegna ha il mattaccino, ovvero il buffone dell'omonima danza del XVI secolo, invariata nella storia della magistratura. I colori rappresentativi sono il bianco, l'azzurro e il fior di pesco[29] che subirono un mutamento solo per l'edizione del 1947 in cui furono sostituiti dal giallo scuro.[30]

Satiri

La Magistratura dei Satiri rappresenta i quartieri Barbaricina, San Rossore e la zona tra la ferrovia Pisa-Genova e l'Aurelia.[31] Il nome le fu cambiato in Porta Nuova per le edizioni del dopoguerra, fino al ripristino del 1982 in cui tornò al nome originale.[32]

«Vecchio e decrepito sono, ma portami rispetto o ti bastono » è il suo motto [33] e come insegna ha un satiro armato di clava e scudo, simbolo ricorrente nelle manifestazioni storiche da cui si pensa abbia origine. I colori rappresentativi, il nero e il rosso, sono rimasti invariati in tutta la storia della magistratura[34], tranne che per l'edizione del 1947 in cui furono sostituiti dal verde e giallo.[35]

Calci

La Magistratura di Calci rappresenta l'omonimo comune.

«Numquam retrorsum» è il suo motto [36] e come insegna ha la Dea Fama, divinità dotata di ali e con una tromba alla bocca, che nella mitologia romana rappresenta la voce pubblica e diffondeva gli annunci del dio Giove. Nella storia tale simbolo si alternava con quello più stilizzato composto solo da un cerchio d'alloro e delle trombe incrociate. I colori rappresentativi sono il verde, il bianco e il doré.[37]

Tale magistratura mantenne i suoi colori e l'insegna dalle edizioni storiche. Nel ripristino del 1982 venne rinominata come la storica magistratura di Calcesana, oggi non più esistente, ma nel 1990 si riappropriò del suo nome originale.[38]

Mezzogiorno


Mezzogiorno è la parte della città situata a sud dell'Arno.


Il motto è: «Ultra dimidium» e in latino significa 'oltre la metà', indicando la metà del ponte da superare nel gioco. [39]


Sant’Antonio

La Magistratura di Sant'Antonio rappresenta l'omonimo quartiere della città.

«Pisa a pugnar invitta, a vincer nata» è il suo motto e significa 'Pisa invincibile nel combattimento, è nata per vincere'. [40]

Sulla bandiera riporta come insegna un cinghiale ed il colore rappresentativo dalle edizioni storiche è il rosso,[41] che fu cambiato in arancione solo per l'edizione del 1947.[42]

San Martino

La Magistratura di San Martino rappresenta l'omonimo quartiere della città.

«Pisa tremar fa l'acqua e la terra» è il suo motto.[43] I colori rappresentativi sono il rosso, il nero e il bianco riportati nella bandiera insieme con l'insegna, un cavallo bianco galoppante.[44] Nella storia della magistratura non è mai cambiata tale simbologia tranne per la mancanza del colore bianco solo nell'edizione del 1947.[45]

San Marco

La Magistratura di San Marco rappresenta l'omonimo quartiere e quello di San Giusto.[46]

«Forte Pisa alle prove» è il suo motto.[47] Come insegna ha il leone alato, simbolo dell'evangelista Marco. A volte nella storia si alternava con un fiore dei colori della squadra. I colori rappresentativi, il bianco e l'oro, sono rimasti invariati in tutta la storia della magistratura.[48]

Leoni

La Magistratura dei Leoni rappresenta i quartieri di Porta Fiorentina e La Cella più le frazioni tra Sant'Ermete, Riglione e Coltano.[49] Prese il nome di Porta Fiorentina nelle edizioni 1950-1963.[50]

«Virtus unita fortis» è il suo motto ed è una locuzione latina che significa 'la virtù è forte nell'unione'.[51]

Come insegna ha un leone rampante incoronato, probabilmente ripreso dai costumi dei figuranti che erano presenti nelle manifestazioni storiche. I colori rappresentativi, il bianco e il nero, sono rimasti invariati in tutta la storia della magistratura.[52]

Dragoni

La Magistratura dei Dragoni rappresenta le fazioni de La Vettola e San Piero a Grado;[53], di quest'ultima prese il nome nelle edizioni fasciste.[54]

«Sum felix velix» è il suo motto e significa "Sono felice, sono vittorioso".[55]

Come insegna ha un drago alato, di cui non è nota l'origine, ed i colori rappresentativi sono il bianco e il verde. In tutta la storia della magistratura sia l'insegna che i colori non sono mai stati modificati.[56]

Delfini

La Magistratura dei Delfini rappresenta il tratto di comune da Marina di Pisa fino al confine con Livorno.[57] Il nome le fu cambiato in Marina per le edizioni del dopoguerra fino al 1963.[58]

«Senza temer tempesta» è il suo motto [59] e come insegna ha un delfino. I colori rappresentativi, il giallo e il blu, sono rimasti invariati in tutta la storia della magistratura.[60]

Note

  1. Zampieri, Storia del Gioco del Ponte, pp. 5-17.
  2. Zampieri, Storia del Gioco del Ponte, pp. 21-26.
  3. Zampieri, Storia del Gioco del Ponte, pp. 43-68.
  4. Zampieri, Storia del Gioco del Ponte, pp. 85-136.
  5. Badii, Enciclopedia Treccani, Regno d'Etruria.
  6. Zampieri, Storia del Gioco del Ponte, pp. 143-160.
  7. Zampieri, Testimonianze del Gioco del Ponte, pp. 4-7.
  8. Intitolata una via a Ferruccio Giovannini.
  9. Zampieri, Testimonianze del Gioco del Ponte, pp. 181-190.
  10. Zampieri, Testimonianze del Gioco del Ponte, pp. 8-21.
  11. Zampieri, Storia del Gioco del Ponte, pp. 213-215.
  12. Zampieri, Testimonianze del Gioco del Ponte, pp. 193-198.
  13. Bertolini e Bonucci, Il Gioco del Ponte.
  14. Il gioco del ponte di Pisa: memoria e ricordo in una città, pp. 36-37.
  15. Zampieri, Storia del Gioco del Ponte, p. 195.
  16. Zampieri, Storia del Gioco del Ponte, p. 195.
  17. Il gioco del ponte di Pisa: memoria e ricordo in una città, pp. 36-37.
  18. Zampieri, Storia del Gioco del Ponte, p. 228.
  19. Il gioco del ponte di Pisa: memoria e ricordo in una città, pp. 36-37.
  20. Zampieri, Storia del Gioco del Ponte, p. 195.
  21. Zampieri, Storia del Gioco del Ponte, p. 228.
  22. Il gioco del ponte di Pisa: memoria e ricordo in una città, pp. 36-37.
  23. Associazione Amici del Gioco del Ponte, Il Gioco del Ponte di Pisa, San Michele.
  24. Zampieri, Storia del Gioco del Ponte, p. 195.
  25. Il gioco del ponte di Pisa: memoria e ricordo in una città, pp. 36-37.
  26. Associazione Amici del Gioco del Ponte, il Gioco del Ponte di Pisa, Mattaccini.
  27. Zampieri, Storia del Gioco del Ponte, p. 228.
  28. Zampieri, Storia del Gioco del Ponte, p. 195.
  29. Il gioco del ponte di Pisa: memoria e ricordo in una città, pp. 36-37.
  30. Zampieri, Storia del Gioco del Ponte, p. 228.
  31. Associazione Amici del Gioco del Ponte, il Gioco del Ponte di Pisa, Satiri.
  32. Zampieri, Storia del Gioco del Ponte, p. 228.
  33. Zampieri, Storia del Gioco del Ponte, p. 195.
  34. Il gioco del ponte di Pisa: memoria e ricordo in una città, pp. 36-37.
  35. Zampieri, Storia del Gioco del Ponte, p. 228.
  36. Zampieri, Storia del Gioco del Ponte, p. 195.
  37. Il gioco del ponte di Pisa: memoria e ricordo in una città, pp. 36-37.
  38. Zampieri, Storia del Gioco del Ponte, p. 228.
  39. Zampieri, Storia del Gioco del Ponte, p. 195.
  40. Zampieri, Storia del Gioco del Ponte, p. 195.
  41. Il gioco del ponte di Pisa: memoria e ricordo in una città, pp. 36-37.
  42. Zampieri, Storia del Gioco del Ponte, p. 228.
  43. Zampieri, Storia del Gioco del Ponte, p. 195.
  44. Il gioco del ponte di Pisa: memoria e ricordo in una città, pp. 36-37.
  45. Zampieri, Storia del Gioco del Ponte, p. 228.
  46. Associazione Amici del Gioco del Ponte, il Gioco del Ponte di Pisa, San Marco.
  47. Zampieri, Storia del Gioco del Ponte, p. 195.
  48. Il gioco del ponte di Pisa: memoria e ricordo in una città, pp. 36-37.
  49. Associazione Amici del Gioco del Ponte, il Gioco del Ponte di Pisa, Leoni.
  50. Zampieri, Storia del Gioco del Ponte, p. 228.
  51. Zampieri, Storia del Gioco del Ponte, p. 195.
  52. Il gioco del ponte di Pisa: memoria e ricordo in una città, pp. 36-37.
  53. Associazione Amici del Gioco del Ponte, il Gioco del Ponte di Pisa, Dragoni.
  54. Zampieri, Storia del Gioco del Ponte, p. 228.
  55. Zampieri, Storia del Gioco del Ponte, p. 195.
  56. Il gioco del ponte di Pisa: memoria e ricordo in una città, pp. 36-37.
  57. Associazione Amici del Gioco del Ponte, il Gioco del Ponte di Pisa, Delfini.
  58. Zampieri, Storia del Gioco del Ponte, p. 228.
  59. Zampieri, Storia del Gioco del Ponte, p. 195.
  60. Il gioco del ponte di Pisa: memoria e ricordo in una città, pp. 36-37.

Bibliografia