Half-Life 2 (beta)
Half-Life 2 (beta) è una versione in stato di sviluppo del videogioco Half-Life 2 di Valve Corporation trafugata il 7 ottobre 2003 dall'hacker tedesco Axel Gembe. La beta contiene molteplici mappe del gioco in fase di sviluppo tra cui mappe demo mostrate all'E3 del 2003 e la versione del 2002 mai mostrata all'E3 2002 poiché ritenuta non essere buona abbastanza da Gabe Newell, fondatore di Valve.
Valve
Nel 1996 Gabe "Gaben" Newell e Mike Harrington, due ex-dipendenti di Microsoft, fondarono insieme Valve L.L.C. (per poi diventare Valve Software e infine Valve Corporation) a Bellvue e iniziarono a sviluppare videogiochi assieme ad un gruppo di amici da altri studio. Il loro primi progetti furono Prospero e Half-Life (al tempo chiamato Quiver), ma poiché quest'ultimo sarebbe stato il primo dei due ad uscire lo sviluppo di Prospero fu abbandonato.
In seguito al successo di Half-Life, Valve collaborò con Gearbox Software per creare due espansioni: Half-Life: Opposing Force e Half-Life: Blue Shift. Seguirono poi un porting per Playstation 2 e Dreamcast (quest'ultimo cancellato). Il port per PS2 aveva al suo interno una modalità zombie e una nuova espansione, Half-Life: Decay.
Nel 2003 Valve lancia la piattaforma gaming Steam e subito l'anno dopo esce il sequel di Half-Life, Half-Life 2
Oggigiorno l'azienda viene riconosciuta per molti titoli videoludici oltre ad Half-Life tra cui: Portal, Team Fortress, Dota, Counter-Strike, Day of Defeat, Left 4 Dead
Half-Life
L'obiettivo di Valve con Half-Life era quello di creare un mondo che rispondesse alle azioni del giocatore e facesse sentire quest'ultimo parte di esso attraverso l'interattività: se il giocatore colpisce una superficie, il colpo lascia un danno su essa, se si interagisce con un altra entità nel gioco questa risponderà al giocatore e/o a qualunque azione sia stata fatta (ad esempio gli scienziati cercano riparo quando il giocatore spara un colpo con un'arma da fuoco). Oltre a ciò il gioco era composto anche da scene programmate che facevano sembrare il mondo più organico; stesse scene servivano a mandare avanti la narrazione senza l'utilizzo di scene pre-renderizzate (o "cutscenes").
Il gioco ricevette un'accoglienza molto positiva, ottenendo un 96/100 su Metacritic e ricevendo più di 50 premi Game of The Year ("Gioco dell'anno") per PC.